18 de fev. de 2010
17 de fev. de 2010
Compilador VisuAlg 2.0
O Visualg 2.0... um programa que interpreta e executa algoritmos como um "programa" normal de computador. Baseado em uma linguagem parecida com o "Portugol" ensinado em cursos em todo o Brasil, possui recursos como simulação da "tela" do computador, visualização de variáveis, "breakpoints", ajuda on-line, impressão dos fontes e outras. Criação de subprogramas (procedimentos e funções), variáveis locais e passagem de parâmetros por referência; Envio do algoritmo por e-mail diretamente do programa; Conversão automática do algoritmo para Turbo-Pascal e muitas outras...
segue o link para download
http://home.acessototal.com.br/downloadtotal/popup.php?id=126
obs.: existe duas pequena diferença na sintaxe do programa, no final em vez de ser FIM escreve-se fimalgoritmo
veja exemplo:
var a,b,c: inteiro
Inicio
Escreva("Digite valor de A")
Leia(a)
Escreva("Digite valor de B")
Leia(b)
c <- a + b
Escreva("A soma é ", c)
fimalgoritmo *aqui é fimalgoritmo
se não houver essa alteração apresentara erro durante compilação...
A outra é que no começo não escreve programa mas sim algoritmo.
veja exemplo:
algoritmo "CalculaValor"
// Função :
// Autor :
// Data : 17/02/2010
// Seção de Declarações
**essas informações de autor, função, data, são informações para monstrar os dados do autor, não ha problemas se não for prenchidos... outro detalhe repare que no compilador essas informações após as 2 barras ( // ), ficam em verde, porque as 2 barras representa que a partir da li o compilador deve ignorar o resto da linha...
var a,b,c: inteiro
Inicio
Escreva("Digite valor de A")
Leia(a)
Escreva("Digite valor de B")
Leia(b)
c <- a + b
Escreva("A soma é ", c)
fimalgoritmo
Aula 4 - Pseudo-Código
A partir dessa aula vamos aprender a programar direto com a maquina, tendo tanto explicações teoricas e práticas.
Primeiramente vamos entender a estrutura de um Pseudo-código
Inicio
//função necessaria para compilação
Fim
Obs.: Dentro dessas duas funções Inicio e Fim, seram introduzidos dos os códigos necessários para execução do programa.
Variáveis
As variáveis são o aspecto fundamental de qualquer linguagem de computador. Uma variavel é um espaço de memória reservado para armazenar um certo tipo de dado e tendo um nome para referenciar o seu contéudo.
O espaço de mémoria de uma variavel pode ser compartilhado por diferentes valores segundo certas circunstâncias. Em outras palavras uma variável é um espaço de mémoria que pode conter, a cada tempo, valores diferentes.
Constantes
Uma constante possui as mesma caracteristica de uma variável. porem seu valor é fixo e inalterado, ao invés da variável que podem mudar o valor durante a execulção do programa.
As funções Escreva e Leia
Essas duas funções são utlizada para entrada e saida de dados ou valor.
A função Escreva conrresponde ai comando dado ao computador para escreves uma determinada informação na tela do computador.
Sintaxe:
Escreva("informações a serem apresentadas")
Exemplos:
Escreva("Olá, Mundo!")
Através desse comando apresentara na tela do computador a mensagem:
Olá, Mundo!
A função Leia é utilizada para entrada de valores para manipulação como pro exemplo, solicitar para o usuário escrever seu nome ou digitar um determinado valor.
Sintaxe:
Leia(variavel)
Exemplo:
Escreva("Digite um valor")
Leia(a)
Escreva("Você digito", a)
Esse valor a é uma variavel que necessita ser declara anteriormente para execução desse programa. Abaixo segue um exemplo com programa completo e um pequeno exercício.
Exemplos:
programa DigiteValor; // nome do programa sempre escrito tudo junto
Inicio // Começo do programa
var a: inteiro //declarado para compilador a variavel a como numero inteiro
Escreva("Digite um valor") //aqui será apresentado na tela Digite um valor
leia(a) // aqui será armanezado o valor na variavel a
Escreva("Você digitou ", a) // aqui será apresentado: Você digitou + valor a
Fim // Finalização do programa
Exercício
1.: Faça um programa que leia 2 variaveis inteiras e apresente a soma desses valores
Resolução:
programa Soma // nome programa Soma
var a,b,c: inteiro //declarei 3 variaveis utilizado numeros inteiros
Inicio // Inicio do programa
Escreva("Digite valor de A") //Digite valor de A
Leia(a) // Digitei 1
Escreva("Digite valor de B") // Digite valor de B
Leia(b) // Digitei 2
c <- a + b; // c recebe a + b
Escreva("A soma é ", c) // A soma é 3
Fim // Fim do programa
Aula 3.1 - Fluxograma
O exemplo publicado anteriormente monstra as principais funções(figuras) utilizada para construção de um Fluxograma.
A partir de um fluxograma será possivel a construção de um pseudo-codigo (português estruturado). No começo é muito importante a compreensão do fluxograma porque através dele é possivel entender todas as fases do programa a ser executado, o fluxograma facilita e muito a vida de um programador pois através dele podemos indentificar todas as passagem do programa e identificar um possivel erro antes de executar o programa ou após sua execução. Com o tempo e aprimoração dos estudos você consegue montar o fluxograma de cabeça, mas é muito necessário sua construção e documentação.
Aula 2 - Compiladores e Interpretadores
A forma como os programas são traduzidos divide-se em 2 categorias:
1.: Interpretadores
Um interpretador lê a primeira instrução do programa, faz uma verificação de sua sintaxe(sequência de código, ou sequência lógica), se não houver erros converte-as para linguagem de máquina para assim executá-la.
2.: Compiladores
Um compilador segue a mesma idéia do Interpretador, mas em vez de executa-la, segue para a próxima instrução repetindo o processo até que a última instrução seja atingida ou a consistência aponte algum erro.
Linguagem de Máquina
Esta linguagem é composta somente por números, representados de forma binária, que, sob o ponto de vista do computador, representam as operações e os operandos que serão usados no processamento do programa. Para um ser humano, a linguagem de máquina é dificílima de se compreender. Assim, existe uma linguagem representada por comandos mas que reproduz as tarefas que serão executadas dentro do computador, a linguagem de montagem (assembly). Entretando, mesmo a linguagem de montagem é difícil de programar e os programas feitos para um determinado processador, por conterem instruções específicas deste, não funcionarão em um processador de outro tipo.
Obs.: Não entrarei muito nesse assunto, porém é necessário a compreensão pelo menos que a linguagem de programação por exemplo PASCAL suas instruções é passada primeiro para Linguagem de máquina depois processada pela CPU(Unidade Central de Processamento).
16 de fev. de 2010
Livro sobre o Assunto
Algoritmos - Lógica para desenvolvimento de programação de computadores
Editora Erica
16º Ediçao
Autores: Jose Augusto N. G. Manzano
Jayr Figueiredo de Oliveira
Explicando Aula 1
Então, após vermos esses dois conceitos muito importantes, aprendemos que ambos são necessarios para trazer a SEQUÊNCIA LÓGICA utilizada em uma lingaguem de programação. Primeiramente vamos entender essa sequência lógica com um exemplos programando em pôrtugues estruturado (explicarei mais adiante).
1 programa exemplo1;
2 Inicio
3 escreva("olá, mundo!!");
4 Fim
Atraves desse exemplo temos uma sequencia lógica onde primeiro, o COMPILADOR vai ler a linha 1 identificando o nome do programa (no caso exemplo 1), depois lerá a linha 2 onde dará inicio a sequência, na linha 3 entenderá a necessidade de apresentar na tela do computador a frase: Olá, Mundo!!, seguindo para linha 4 lendo a instrução Fim e finalizando a compilação.
Após esse exemplo entendemos que o compilador funciona de uma forma Estruturada onde começa o programa na linha 1 e finaliza na linha 4 desse exemplo.
Existem programas com muito mais linhas de código e outro tipo de programação. Mas esse assunto virá mais adiante.
AULA 1 - Conhecendo a lógica
A lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Sendo assim necessário uma Sequência Lógica que são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.
Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
O começo...
Primeiro mostrarei a lógica de programação e programar em PASCAL. Será um pouco trabalhoso mas será de muita importância...